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Ergion
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Predeterminado Pax Romana de GMT Games


Mapa de Pax Romana vacío, sin fichas


Sección del mapa con fichas



Pax Romana de GMT Juegos

Pax Romana es un soberbio y relativamente complejo juego de tablero que trata de reproducir el devenir de algunas de las grandes civilizaciones del Meditarraneo durante los últimos siglos anteriores al nacimiento de Cristo. Podremos dirigir los destinos de Cartago, Oriente, Roma y Grecia llevando a cabo conquistas terrestres, batallas navales, fundaciones, asedios y saqueos de pueblos y ciudades. A la vez podemos sufrir revueltas de indígenas, o de esclavos, invasiones bárbaras, e incluso guerras civiles. Podrán jugar de 2 a 4 jugadores, cada uno de los cuales controlará una de las potencias tratando de conquistar la supremacia sobre las otras tres. Alianzas, pactos y traiciones podrán llevarse a cabo para hacerse con la victoria.

Además del mapa, de las reglas y algunas tablas Pax Romana se juega con dados de 6 caras y en su variante de juego avanzado con un mazo de cartas que los jugadores podrán o deberán jugar produciendo eventos como invasiones, revueltas y otros efectos que no necesariamente han de ser negativos. En la variante del juego estándar también hay eventos que afectarán a las partidas pero en vez de jugarse con cartas éstos se eligen tirando directamente en una tabla.


Introducción al sistema de juego

Cita:
Escrito por Montealegre
Las potencias son: Roma, Cartago, Grecia y Oriente.


Turnos y activaciones.

Cada turno dura 25 años, y dentro de cada turno tenemos 4 chips de activación, los primeros de cada turno se eligen en función de tus puntos de victoria, de forma que el que esté demasiado abajo pueda mover primero e intentar pillar desprevenido a otra potencia. Una vez elegidos estos cuatro chips, entra en juego el azar y se van sacando aleatoriamente.
Dentro de cada turno, tienes derecho a un movimiento mayor y 2 movimientos menores. Y TE CUESTA 1 TALENTO USAR CADA ACTIVACION.


Economía.

Cada provincia te da 1 talento (existen excepciones, Italia (2T), Egipto (3T), Ionia (2T), Galia Narbonensis (2T)), un territorio completo también te da un talento (sea el natal o uno ocupado)
Las poblaciones te dan 1 Talento, y las ciudades 3 Talentos (siempre y cuando no este “tocadas”)


Estabilidad:

Las potencias empiezan con unos valores de estabilidad, y a partir de ahí subes y bajas estabilidad si pasas a controlar mas o menos provincias. Los niveles de estabilidad te dan pie a mantenere mas o menos tropas, y a que ciertas cartas te hagan mas daño.


Puntos de victoria:

Al final de cada turno se contabilizan los puntos de victoria de cada Potencia. Tenemos 2 clases:

-Puntos de victoria por Objetivos Geográficos. Se suma el total de provincias que tengas y de territorios (no natal), y se van dando estos puntos de victoria a cada potencia según los puntos que tengan: 7, 4, 2, 0
P.V.

- Puntos de victoria por Civilización: Se suma el total de puntos que tengas de sumar Poblaciones (1 Punto) y Ciudades (3 Puntos, 1 si está tocada), y se van dando estos puntos de victoria a cada potencia según los puntos que tengan: 5, 3, 1, 0 PV.


Fin y principio de turno:

- Se eligen 2 nuevos lideres para cada potencia aleatoriamente,
- Mantenimiento de galeras (1Talento/ galera)
- Compra de nuevas unidades, siempre en función de donde las reclutes. Los costes son:
- 2T Infantería Pesada (Hi), legiones (Lg), Caballería (Cab), Galeras nuevas (Gal)
- 1T Infantería ligera (Li).
- 0T Guarniciones (Gar), no se pueden comprar.
- La colocación es “simultanea”, y una vez hecho esto … a pegarse de nuevo otros 25 años.


Batallas:

Mas que batallas, al ser cada turno 25 años, se deben considerar “campañas”.
La forma de hacerlo es comparar los Puntos de batalla de cada bando, con eso tendrás unas proporciones, que te darán unos modificadores a los dados (Desplazamientos).

Además de los puntos de batalla (PB), tienes que tener en cuenta:

- la caballería, ya sea que tengas mas (Superioridad, 1 desplazamiento) o mucha mas (Supremacía, 3 desplazamientos)
- la geografía defender en montaña te da 2 desplazamientos, y sobretodo
- los lideres, la diferencia entre el nivel de los lideres te da esa diferencia en desplazamientos.

Legión 4 Puntos de batalla.
Infantería Pesada 3 Puntos de batalla.
Infantería ligera 1 Puntos de batalla.
Caballería 1 Puntos de batalla.
Murallas de las ciudades: de 2 a 5 Puntos de Batalla.

Un ejemplo rápido:

Ejercito Cartaginés compuesto por 2 Hi, 2 Cab, 1 Li y un lider 2-5 se enfrenta a una partida de Bárbaros en Idubeda sin lider(8 Puntos de batalla)

Bárbaros: 8PB --- Cartago : 2Hix3=6PB + 2Cab= 2PB + 1Li=1 PB == 9 Puntos de batalla
9 Vs 8 igual a 1 a 1, lo que da 0 desplazamientos. Diferencia de lideres 2 desplazamientos para Cartago
Supremacía de caballería 3 desplazamientos. Total 5 desplazamientos para Cartago.
Se Tira 1 dado para cada “potencia”, y el resultado es el % de bajas que sufre cada potencia. Modificado por los “desplazamientos”.

Sigamos con nuestro ejemplo.

Cartago obtiene un “4”, y los bárbaros un “3”,
Como Cartago tiene 5 desplazamientos, utiliza 3 para rebajar sus bajas de un 3 a un 0, por tanto sufrirá un 0% de bajas

Y subir el % de bajas de los barbaros de un 4 a un 6, de forma que los bárbaros sufrirán un 60% de bajas en su ejercito. Pierden por tanto 6 Puntos de batalla.


No me voy a extender mas en las reglas, salvo que me lo pidais, al fin y al cabo, mi idea es solo para contar un poco el transcurso del juego y que "llame" a mas gente.
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En el enlace anterior enlace podremos encontrar además algunos turnos jugados en una partida.


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Última edición por Ergion; 03-jun-2009 a las 17:53
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