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Antiguo 12-jul-2009, 08:42
  #1
Ergion
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Arrow Pax Romana GMT: Carthago Delenda Est

Como el otro hilo se ha hecho muy largo he creído conveniente empezar uno nuevo. Dejaremos el otro para resolver dudas.

Vamos a empezar a jugar. Creo que con el hilo tutorial y con lo que vayamos aprendiendo sobre la marcha tenemos suficiente para empezar.

Empezando:
  1. El jugador romano (Edecón) deberá cargar el escenario Carthago Delenda Est y ponerse como "refree".
  2. El jugador Romano debe elegir donde colocar las dos unidades de guarnición que hay colocadas en el mar, encima de Corsica. Puede poner una en cualquier lugar de la provincia Cisalpina y otra en cualquier lugar de la provincia de Italia.
  3. Luego deberá borrar los marcadadores de movimiento "remove trails" y guardar la partida.
  4. Luego deberá venir al foro a este mismo hilo y decir dónde ha colocado esas dos unidades
  5. El resto de participantes (Wolf, Stanco, todos los que estén interesados en aprender y yo incluído) deberá cargar el escenario, ponerse como refree, poner las guarniciones donde las puso Edecón, remover los marcadores de movimiento y guardar la partida.

    Una vez hecho todo esto continuaremos.
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Última edición por Ergion; 12-jul-2009 a las 11:10
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Antiguo 12-jul-2009, 14:59
  #2
Edecón
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Predeterminado

He puesto una guarnicion en Genoa y otra en Pisae.
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Antiguo 12-jul-2009, 15:59
  #3
Ergion
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Predeterminado

Introducción

A comienzos del siglo III antes de Cristo. Roma y Cartago se estaban erigiendo como las dos grandes potencias dominadoras del Mediterraneo Occidental. A menudo ese poder se iba cimentando a costa de las colonias griegas que se repartían por todas las costas y que no podían sino resignarse a la dominación o ser derrotadas por tan poderosos adversarios. Sin embargo, en el 280 AC, los griegos de Tarento (sur de Italia), temerosos de los romanos, quiénes les habían declarado la guerra, llamaron en su ayuda al poderoso rey de Épiro, Pirro, que sin dudarlo preparó un poderoso ejército y se dispuso a marchar a la península Italiana


Pirro de Épiro



Volviendo al juego

En este escenario el ejército mercenario de Pirro (el ejército negro de la costa griega), también conocido como el Soldado de Fortuna, es manejado por Cartago, pero debido a que hay jugadores observadores que quieren aprender, si alguno de ellos quiere manejarlo, que lo diga antes del lunes. Si no fuera así, seguiríamos normalmente haciéndose cargo del mismo el jugador cartaginés.
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Antiguo 13-jul-2009, 21:21
  #4
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Predeterminado

Estamos en el primer turno de juego.

Cartago y Roma tienen 4 activaciones cada una +1 exclusiva que tendrá Cartago para manejar a Pirro gratis al comienzo del primer turno.

La primera activación es por defecto para el ejército de Pirro.

Wolf, tu deber llevando a Pirro es luchar contra los romanos y a favor de los Tarentinos, debes por tanto viajar a Italia por mar. Además Pirro solo puede operar en la Península Italiana y en Sicilia.

He tirado 1D6 y me ha salido 2, lo que sumado a los 4 puntos de campaña de la ficha de líder de Pirro, nos da 6 puntos de movimiento.

Ahora vienen tus primeras decisiones en el juego, deberás indicar una declaración de intenciones en cuanto a movimientos. Deberás mirar el mapa, dcidir que hacer teniendo en cuenta tus puntos de movimiento, y luego declararlo aquí. Una vez hecho esto yo comenzaré a hacer tiradas y en el caso de que el jugador romano pueda intentar alguna intercepción, lo haré saber.

Resumen de gastos de puntos de movimiento:
  • Moverse de un espacio a un punto de tránsito u otro espacio a otro cuesta 1 pm.
  • Embarcar un ejército para hacer transporte naval (debes estar en zona de puerto) cuesta 1 pm.
  • Las flotas y transportes navales ya embarcados pueden moverse sin gastar pm por el mar, pero están expuestos a los desastres navales al atravesar puntos de tránsito navales.
  • Desembarcar cuestra 1 puntos de movimiento
  • Travesar un estrecho o zona de montaña cuesta 2 pm
  • Atacar a un ejercito o unidad enemiga cuesta 1 pm adicional (uno por moverse a su espacio y otro para atacar)


Bueno, prueba a postear tu plan y si hay fallos lo vamos corrigiendo. De tener dudas pregúntalas en el otro hilo o bien ojea el manual de reglas (Pag 17). No guardes tus movimientos aún en la partida.

Última edición por Ergion; 13-jul-2009 a las 21:46
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Antiguo 14-jul-2009, 00:46
  #5
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Predeterminado

El ejercito de fortuna no puedo interaccionar con los ejércitos griegos? como añadir las unidades al ejercito de pirro.

Embarcar en transportes
Moverse a Taremtum
Desembarcar en Taremtum
De ser posible añadir las tropas griegas la ejercito de pirro ( si no se puede se quedan en ese mismo sitio el ejercito de pirro)
Moverse a Venusia
Moverse a capua
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Antiguo 14-jul-2009, 11:19
  #6
Ergion
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No puedes interaccionar con los ejércitos de ese modo, aunque si puedes ocupar el mismo espacio que ellos ya que sois aliados. Ten en cuenta que manejas a Pirro, no a los griegos realmente. Además, si se pudiera hacer eso que dices podrías desguarecer a los griegos de sus fuerzas para atacar a los romanos, dejando a su vez totalmente expuestos a los griegos frente a posibles ataques cartagineses, o sea, tuyos... Esto desequilibraría el escenario totalmente puesto que en realidad Cartago y Grecia no son aliadas. Si es el cartaginés el que toma el control de Pirro es porque historicamente Pirro vino luchó contra los romanos en defensa de los tarentinos, pero a Cartago también se la percibía como una amenaza por parte de los griegos, de hecho los cartagineses si no recuerdo mal llegaron a firmar alianzas con los romanos y contra Pirro. Ocurre que en este escenario solo hay dos jugadores, y como es obvio tal y como se presenta el escenario no se le va a dejar el control de Pirro a los romanos...


Seguimos con el movimiento de Pirro.


Olvidé decir que hay un botón que permite hacer invisibles todas las fichas, muy útil para poder ver lso nombres de los espacios (show/hide counters)
  1. 1 pm Embarcar en Dyrrachium
  2. 1pm por navegar: Antes me confundí, el transporte naval gasta 1pm por navegar, pero solo 1 aunque luego mueva mas espacios. El que no gasta ese punto son las flotas de guerra.
  3. Al navegar hacía Tarentum pasas por un punto de tránsito naval pequeño por lo que debes tirar 1D6= sacas 4 por lo que puedes continuar con normalidad. Si hubieses sacado un 6 la flota habría tenido problemas y habría que volver a hacer una tirada para ver si puede continuar moviéndose o en cambio quedarse detenida.
  4. Pasas por el puerto de Brundisium, pero al ser controlado-amigo no hay que hacer tiradas.
  5. 1 pm por desembarcar en Tarento
  6. 1 pm por moverse a Venusia

Llevamos gastados 4 pm, por lo que te quedan 2pm.

Ahora bien, si quieres ir a Capua debes realizar un ataque a la ciudad que hay en ese espacio. Te quedan 2 pm por lo que poder puedes hacerlo (1 pm para moverse a Capua y otro pm para atacar). ¿Quieres atacar Capua?


Nota: el jugador romano tendrá una oportunidad de interceptarte al estar capua adyacente a su ejército de Roma.
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Antiguo 14-jul-2009, 12:58
  #7
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Si no ataco ahora tendre otra oportunidad de moverlo?

si es así se queda donde esta.

Si no que sea lo que dios quiera ataco aunque perdere...
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Antiguo 14-jul-2009, 13:13
  #8
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Te quedan dos puntos de movimiento. Como estamos empezando y aprendiendo si quieres tienes la opción de usar esos 2 pm para otra cosa.
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Antiguo 14-jul-2009, 13:26
  #9
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hace falta usarlos si o si?

si es asi mover a taremtum y vovler a ir a venusia
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Antiguo 14-jul-2009, 14:27
  #10
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No, no es necesario usarlos.
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Antiguo 14-jul-2009, 14:56
  #11
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Si ataca una guarnicion griega y esta el ejercito de pirro al lado este luchara tambien?
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Antiguo 14-jul-2009, 15:13
  #12
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Tendrías que hacer una intercepción.
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Antiguo 14-jul-2009, 18:26
  #13
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Bueno, entonces que haces: ¿atacas Capua o te quedas en Venusia?
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Antiguo 14-jul-2009, 20:00
  #14
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ataco capua
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Antiguo 14-jul-2009, 22:38
  #15
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Y el potente y orgulloso ejército de Pirro, acudió a la llamada de los tarentinos, temerosos del poder de Roma, y una vez en tierras italianas avanzó desde Tarento hacía el norte con la clara intención de someter la ciudad de Capua.


Edecón ahora debe decidir si intenta interceptar o no a Pirro con su ejército situado en Roma. Al estar Capua adyacente al espacio de la capital romana, donde tiene un ejército, puede intentar interceptar el movimiento del ejército enemigo (en este caso movimiento + ataque).

Teniendo en cuenta que el ejército de Pirro es muy potente y que Capua no tiene refuerzos, no interceptar puede significar muy posiblemente perder ese asentamiento.

Por otro lado, si se arriesga a interceptar, se las verá con un potente ejército que, de derrotarle de manera estrepitosa, dejaría en una situación muy peligrosa su capital y con ella toda Roma (aunque aún tendría un ejército en el norte).

También puede decidir interceptar con parte de su ejército, dejando una o más legiones en la capital.

Última edición por Ergion; 15-jul-2009 a las 09:12
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Antiguo 15-jul-2009, 09:11
  #16
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Pero si parto el ejercito en dos sera mucho mas facil que salga victorioso Pirro, lo interceptare con todo y veremos que ocurre.
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Antiguo 15-jul-2009, 09:56
  #17
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Y los romanos, a pesar de esar enterados de los planes de Pirro pero sorprendidos por la rapidez de sus movimientos, no lograron detenerle.


Reglas de interceptación:

Cita:
Para interceptar, ruede 2d6 y añada todo lo siguiente al
aplicar:

¿+? Valor Táctico de Líder que Intercepta
+3 si se intercepta desde un Espacio de Ciudad
+1 si se intercepta desde un Espacio de Población
+1 si se intercepta dentro del propio Espacio de Ciudad (pero no
un Espacio de Población).

Si el resultado de la Tirada (DR) modificada es 12 o mayor, la
Interceptación ha tenido éxito. Los Ejércitos interceptores
mueven al Espacio objetivo e inician inmediatamente la Batalla,
con ellos mismos como Atacantes y la fuerza Activa como
Defensores.

Pag. 20 del libro de reglas
Entonces:

3+2+2d6= 9 (fallo)
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Antiguo 15-jul-2009, 10:44
  #18
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Asalto a Capua

Desplazamientos por proporción de fuerzas
Pirro = 14 puntos de batalla

Capua= 2 puntos de batalla (que son los 2 puntos de muralla de su ciudad)

(Al ser asalto a ciudad los elefantes y la caballería no pueden usarse)

Mirando la tabla de desplazamientos esto significa que Pirro tiene 7 desplazamientos a su favor por proporción de fuerzas.

Desplazamientos por ventajas tácticas

Lider presente en ejército asaltante + 1 desplazamiento (en asaltos a ciudad los líderes solo dan 1 punto)



En total 8 desplazamientos a favor del ejército de Pirro.

a continuación ambos bandos tiran 1D6 para ver cuanto daño inflingen a las fuerzas rivales:

Pirro saca 3= Inflinge 30% de daño al ejército rival
Roma-Capua saca 5= Inflinge un 50% de daños al ejército rival

Ahora Wolf, como jugador que controla a Pirro, al tener 7 desplazamientos a su favor, puede modificar esos porcentajes, ejemplo:

Podría reducir a 0 el daño que le inflingen los defensores romanos con 5 desplazamientos y además aumentar el daño que el mismo inflinge a los romanos a 60% con sus otros 2 desplazamientos.

O por ejemplo podría reducir el daño que sufre a 20% con 3 desplazamientos y aumentar al 80% el daño que el inflige a los romanos con los otros 5 que le restan.

Wolf, tú decides como distribuir esos desplazamientos.

Última edición por Ergion; 15-jul-2009 a las 11:36 Razón: corregir ejemplos
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Antiguo 15-jul-2009, 10:53
  #19
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elijo la reduccion de daño a 0
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Antiguo 15-jul-2009, 11:20
  #20
Ergion
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Y tal y como se esperaba, tras abrir numerosas brechas en sus murallas y mediante un asalto del poderoso ejército de Pirro, la ciudad de Capua fue sometida


Wolf elige por tanto inflingir un 60% de daño a Capua y que el ejército de Pirro no sufra pérdidas.


Ajuste de daños

Capua es una población y todas las poblaciones tienen 2 puntos de muralla (las ciudades tienen 5) que equivalen a 2 puntos de batalla. Sin embargo a la hora de absorver daños cada punto de muralla cuenta como 2 puntos de batalla.

Por tanto Capua al sufrir un 60% de daño pierde 2 puntos de batalla, lo que equivale a un punto de muralla, quedando por tanto como población de fuerza reducida y al mínimo de defensas y como además no tiene unidades con puntos de batalla a modo de guarnición, la ciudad es conquistada por Pirro.

Cambios sobre mapa

Deberemos borrar la ficha de población romana (click derecho + delete) y cambiarla por una ficha de población (town) independiente como los que se ven en la imagen (color verde) y luego añadir el daño de la muralla (click derecho sobre capua y elegir "add -1 wall damage").

A continuación deberemos situar al ejército de Pirro sobre la ciudad.


Hay que tirar 2 dados de 6 para ver si el lider ha muerto durante batalla

Si el líder ha ganado la batalla muere si saca 12
Si el líder ha perdido la batalla muere con un 2 o un 12.

Wolf saca 8 por lo que Pirro sobrevive.


Así queda el mapa al final de esta primera y activación especial:



Última edición por Ergion; 21-jul-2009 a las 17:19 Razón: corregir desplazamientos (poner+1 a pirro)
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