Es original, casi todo el mundo coge a los dunedain para ser montaraz o guerrero.
En el próximo post voy a postear los resultados de lanzar 3 series de tiradas con un dado de 100 (D100). Cada serie constará de 6 tiradas, el mismo número de cada característica de tu personaje (sin contar apariencia que va aparte). De entre las 3 series elegirás la que más te guste y una vez elegida tendrás que reasignar cada tirada a cada característica, según tu criterio. Cuanto más alta sea una tirada, mejor.
Opcionalmente podrás sustituir la tirada asignada a la caracteristica de la profesión por 90 (en este caso lo lógico sería sustituirla por una tirada mala).
Beto, como explorador tu característica principal es la Agilidad.
Pues no se, la primera de media tiene mas puntos, asi que, segun me recomiendes tu, porque creo que explorador es un oficio bastantes completo, es decir, que utiliza bastantes atributos, aunque no se, segun me digas, ciertamente que 98 para agilidad seria lo mejor, pero no se de que habilidades dispone mi personaje, normalmente los personajes que hago en partidas de rol se especializan en dos o tres atributos, lo que como te digo, al no saber muy bien de éste, estoy un poco perdido, me lo voy a mirar un poquitin, y luego te digo. grt.gif
En todo caso podrías hacer uso de la opción de poner una caraceristica mala en agilidad para cambiarla por 90 y poner el 98 en alguna otra caracteristica dependiendo de tus gustos (si quieres que sea más bueno en el cuerpo a cuerpo se lo pondría a fuerza, si quieres que sea bueno en esconderse se lo pondría a presencia, si quieres que sea un tío perceptivo a percepción...) pero la verdad es que está bastante bien así.
Y los atributos así. Personalmente creo que deberiamos jugar unicamente con humanos, ya que los elfos son muy tochos o hecharlo tambien a suerte en los dados con otras tres tiradas. wink.png
Sí, pensaba dejaros usar los personajes que quisierais la primera vez, pero no la segunda (de haberla). Si todos os hacéis elfos pues bueno, será más fácil buscar motivaciones para "juntaros".
De todas formas si finalmente te haces un noldo, Beto, debes destinar forzosamente la tirada más alta a presencia.
En apariencia has sacado en el D100 61 +35 de tu bono total de presencia hace que tengas un total de 96 de apariencia. Tu elfo es un tío muy muy guapo.
Ahora vamos a escoger un nombre para tu personaje, si necesitas ayuda bájate esto, entre otros idiomas podrás generar nombres en quenya:
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Elige también su color de ojos, pelo, altura y peso, su actitud (serio, alegre, huraño...)
Para más información sobre los elfos consulta la página 86-87. Sobre los noldor en particular acude a la página 87.
Según leí, los noldor son de 2 metros, salvo las mujeres que rondan los 1,90, pensé que si soy un explorador no querria llamar mucho la atención con mi estatura, pero poner menos de 1,90 me parecia exagera, asi que puse eso. grt.gif
Sí, el nombre lo saqué con el programita ese. wink.png
Ok, Beto, ya he apuntado todo lo que tenemos hecho en la ficha de tu personaje (también puedes ir haciéndolo tú si quieres).
- Ahora vamos a usar los puntos de historial de tu personaje. Los puntos de historial permiten tener objetos y capacidades especiales. Los elfos suelen tener pocos puntos de historial en comparación a los hombres comunes por ejemplo, los noldor concretamente solo tienen dos.
En la página 33-34 tienes en que poder gastar los puntos de historial. Ojo con subir caracteristica, pues no se puede hacer más allá de 101. Si eliges alguna capacidad que hay que tirar dados dilo y tiraré.
- Tienes estos idiomas iniciales por ser noldo: quenia grado 5, sindarin 5, adunaico 3 y oestron 5 (la lengua común en la tierra media).
Si saliese visión nocturna hay que cambiarlo (viene recogido en la segunda edicion) puesto que como elfo ya tienes vision nocurna.
Primera tirada 69:
+10 resistencia frente a algo (esencia, canalizacion, veneno, enfermedad frio o fuego). Te recomiendo que no la emplees en enfermedad puesto que como noldo ya tienes mucho.
Segunda tirada 18:
Bonificación de +5 a una habilidad primaria cualquiera (elígela)
Desarrollo de habilidades de aprendizaje tabla CGT-4 (Página 36)
Según la profesión de tu personaje, este va a obtener unos puntos u otros. Por ejemplo un guerrero obtiene 5 puntos la categoria de habilidades en armas, lo que hace que pueda aumentar 5 grados en las habilidades de armas. Pero nuestro guerrero tiene que tener en cuenta esto:
- Aumentar 1 grado o punto una habilidad de armas cuesta 1 punto
- Aumentar 2 grados una misma habilidad de armas cuesta 3 puntos
- No se puede aumentar más de 2 grados por nivel una misma habilidad (Hay dos excepciones: moviimiento y maniobra y listas de hechizos)
Se pueden tranferir puntos de desarrollo de unas categorías a otra categoria. Hay que tener en cuenta esto:
- Si la categoria de destino tiene 0 puntos de desarrollo por defecto, costará 4 puntos aumentar 1 solo punto
- Si la categoría de destino tiene más de 0 puntos, entonces costará 2 puntos aumentar 1.
Percepción
-Se puede emplear un punto de de cualquier categoría en aumentar 1 grado percepción
Listas de hechizos
Se puede emplear entre 1-4 puntos de desarrollo en aprender una unica lista. Por cada punto de desarrollo empleado tendremos un 20% acumulativo para aprender esa lista. Si empleamos 5 puntos, al tener 100% de probabilidades de aprenderla, se aprenderá automaticamente y además, podremos emplear otros puntos de desarrollo para aprender una segunda lista.
Si tenemos por ejemplo un 40% de probabilidades de aprender una lista, tiraremos un D100 y deberemos sacar 40 o menos para poder aprenderla. Si fallásemos el porcentaje de probabilidades no se perdería y en la siguiente subida de nivel volveriamos a tirar (con las mismas probabilidades a no ser que le hayamos metido algun punto de desarrollo más).
Habilidades secundarias (entre paréntesis para lo que sirve)
Puede emplearse puntos de cualquier categoria para aprender habilidades secundarias. Cada punto equivaldrá a un punto de habilidad secundaria.
Acrobacia (AGI)
Actuar (PRE)
Agilidad Manual (PRE/INT)
Astronomía (I)
Baile (INT)
Caídas (AGI)
Canto (PRE/I)
Cocinar (I)
Comercio (PRE)
Conocimiento de las cuevas (INT)
Construir trampas (INT)
Contorsionismo (AGI)
Cordelería (INT)
Curtición (AGI)
Dar volteretas (AGI)
Esquiar (AGI)
Falsificación (INT)
Forrajear (I)
Hacer flechas (AGI)
Herrería (FUE)
Inmovilización (AGI/INT)
Jugar (I)
Matemáticas (INT)
Meditación (PRE)
Música (AGI)
Navegación (I)
Oratoria (PRE)
Pastoreo (PRE)
Primeros Auxilios (INT/I)
Pronóstico del tiempo (I)
Remar (FUE)
Señales (INT)
Seducción (PRE/APA)
Señales (INT)
Tallar madera (AGI)
Tallar la piedra (AGI)
Veterinaria (INT/I)
Zambullirse (AGI)
Conocimiento regional (INT)
Conocimiento raza o pueblo (INT)
Fuente:
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Desarrollo físico
Por cada punto que subamos, obtendremos un D10 puntos de vida a añadir. Se puede elegir directamente ganar 6 puntos de vida en vez de tirar el dado (totalmente recomendable).