Borra ese y guarda este, que lo he corregido: [Solo los usuarios registrados pueden ver los enlaces. ]
Para que te vayas haciendo a la idea. Tu personaje es un curandero erudito y aventurero, es decir, es de profesión curandero y además ha empleado varios años de su vida (desde la adolescencia hasta los 20) en dos opciones de adiestramiento, la de erudito y como aventurero. Es vendría a reflejar tu historial: durante mucho tiempo estuviste aprendiendo de tu tío y de los libros para luego te lanzarte a la aventura, que es lo que aún sigues haciendo. Me sobraron algunos puntos que repartí por ahí.
Hice dos tiradas de mejoras de caracterísitca, por desgracia en una salió que perdías (agilidad) pero en la otra ganaste 10 puntos de fuerza. No te preocupes, en Rolemaster puede subirse caraterística cada vez qu subes de nivel siempre que no sobrepases tus valores potenciales.
En tus tiradas para ganar objetos de las opciones de adiestramiento tuviste suerte como aventurero, pues ganaste una armadura con bono de +10 a la BD, te puse un justillo de cuero pues usas magia y no te conviene llevar demasiada. Te da un TA de 5 y +10 a la BD. Como erudito tuviste peor suerte y solo ganaste un libro que te da +5 al conocimiento de los venenos. Como es lo mínimo he puesto que el libro no es muy grande y que solo pesa 250 gramos. Eso quiere decir que cuando tratas de investigar sobre un veneno puedes obtener un más cinco si sacas el libro y te ayudas con él.
Tienes 3 listas de hechizos a grado 1: dos abiertas de mentalismo que aprendiste de adolescente y una básica de curandero. Eso significa que puedes lanzar tres hechizos diferentes, uno por lista: curar I, luz y presentir proyectil.
En Rolemaster el limite de lanzamiento de hechizo no lo impone tu nivel sino el grado de conocimiento de una lista en particular. Aún así tu nivel y el del hechizo contará de modo tal que si un personaje de nivel bajo intenta lanzar un hechizo de nivel muy alto, tendrá muchas posibilidades de fallar. En la pestaña hechizos te he puesto un resumen de los hechizos que tienes aprendidos.
Última edición por Ergion; 29-ago-2008 a las 23:47
Wolf, cuando puedas mirar tu hoja, en los talentos (primera hoja) en la fila de donde pone "Opción historial normal de Manual +10 a unan habilidad: sentidos vista" , elige en el menú desplegable ""(Mi) Experimentado (+5/+10), que olvidé ponerlo.
No te comas ya el coco con esos "detalles". Primero reune dinero, compra un edificio en alguna ciudad y luego ya veremos. En principio los curanderos y sanadores son los ideales para llevar el edificio o para enseñar su profesión a jóvenes aprendices.
no hago mas que darte trabajo xD.
podrias decirme los hechizos que tengo, sus caracteristicas(radio y lo que hace) los puntos de poder que tengo y como va la cosa para lanzarlos, thanks.
edit: vale arriba pusiste los que tengo, solo falta lo otro.
Tampoco había mucho que actualizar. A partir de ahora cada vez que hagas una maniobra con exito, un critico, un hechizo
o te hagas con algo de equipo, apúntatelo. Yo lo hago también en vuestras hojas, pero aparte también debéis hacerlo vosotros, ya sea en la hoja en un ladito (primera página) en el bloc de notas o en un papel a lápiz.
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